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Sayian_11
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:35 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

cette composition est valable pour un tour
si le combat dure 10 tours il vous faudra alors 10 fois la compo pour etre bien
c'est a dire qu'il vous faudrat alors en tout 2100 phalange 1200 epeiste 490 tireur et ainsi de suite

Attention 1 ligne de tireurs dure 3 tours
294 apparaissent suffisants surtout si on joue en vagues
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:36 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

Posté le: Mer 29 Déc - 05:51    Sujet du message: exemple de compo pour pillage

Le lancier:

Le lancier est une unité susceptible de se battre en première ligne ou sur les flancs il s'insère dans les failles laissées par les unités dites professionnelles phalanges, GAV, épées.

le lancier est l'unité la plus faible du jeu et n'a aucun intérêt pour le combat.

Cependant, le lancier peux s'avérer très pratique dans plusieurs situations:

La surveillance des villes voisines, c'est l'unité la moins chère à entretenir.

Le fumage ( voir stratégie ) c'est l'opération qui consiste a engager un combat sur une ville sans casser le mur pour attendre une armée adverse qui a fui le combat principal

Le remplissage des trous sur une vague mal gérée: vous avez par exemple retiré vos épées par mégarde vos lancier sauverons la situation en se faisant dégommer à la place de vos tireurs.

Le sondage c'est l'opération qui consiste a engager un combat sur une ville que l'on ne peux pas espionner pour avoir une évaluation des troupes présentes.

Pour les chasseurs de ratio, le lancier peut aussi être utilisé devant les très gros murs adverses pour minimiser la perte de gav ou de phalange.
Cependant, cette opération est a réserver aux pros de la terrestre car extrêmement délicate a gérer, dans la plupart des cas une rangée de phalange fera parfaitement l'affaire.

Il est toujours bien d'en avoir une petite réserve mais ne comptez pas sur cette unité pour gagner un combat.


****************************************************************************

La première ligne.

Deux unités sont utilisable sur cette position:
Les phalanges:30 par slot soit 210 par ligne.
Les GAV : 10 par slot soit 70 par ligne.

L'incessant débat, full phalange ou full GAV est absurde il ne s'agit pas de savoir qui est le plus fort ou qui coute le moins cher il s'agit de savoir quelle est l'unité la mieux adaptée a une situation donnée.

Je conseille:
Phalanges 70 a 50% de la première ligne.
GAV 30 a 50% de la première ligne.

Les phalanges:

l'unité de base de la première ligne celle qui engage le combat.Elle est d'ailleurs prioritaire sur le GAV.
les phalanges supportent très bien les tirs de mortiers mais sont plus sensible aux catapultes.
il n'est pas très important de faire des vagues avec vos phalanges, il y' a très peu d'usure au tour par tour.
En général, les phalanges sont mortes ou vivantes mais rarement blessée surtout si vous avez bien vos 30 doc et 30 cuistos.
La phalange est endurante et polyvalente c'est vraiment la base de votre armée et c'est elle qui détermine le reste de votre compo.

Les Géants a vapeur GAV:

Le monstre d'efficacité du champ de bataille!!! déchiquette une rangée de phalange sans broncher et entame bien la seconde avant de montrer des signes de fatigue.
Le GAV est bien le fer de lance de votre compo a n'en pas douter, bien utilisé une poignée de GAV réduisent en confetti n'importe quelle première ligne.
Super me direz vous, dans ce cas pourquoi ne pas passer en full GAV plutôt que de s'embêter avec les phalanges?
Tout simplement parce que de toute les unités ce sont bien les GAV les plus difficile a utiliser.

Là ou les phalanges sont endurante et polyvalente le GAV montre ces limites.

Les GAV ne se soignent pas et perdent un peu plus de vie a chaque tour le seul moyen de les "rafraichir" et de leur redonner toute leur puissance c'est la vague.
Ils sont efficace uniquement quand ils sont full life et que les slots sont bien remplis.
Une rangé de GAV qui a déjà trois ou quatre tour de première ligne ne vaut plus grand chose.

Un autre inconvénient des GAV est leur fragilité face a l'artillerie,  ils supportent plus ou moins bien la catapulte mais les mortiers déciment une ligne complète en moins de 2 tours.
Donc le GAV est a utiliser en fin de combat il faut toujours faire des rotations après que votre ligne ai assuré 3 tour de combat.
Il faut aussi penser a retirer les phalanges du champ de bataille sinon, vu quelles sont prioritaire, les GAV resterons en réserve.

j'ai déjà vu des batailles ou pendant plus de 20 tours nous ne perdions aucune unité !!!!!cela n'est possible qu'avec des GAV correctement utilisé!


Pour résumer:

L'adversaire a des mortiers vous mettez vos phalanges
L'adversaire n'a pas de mortier vous rentrez vos GAV en assurant les rotations et vous sortez les phalanges.

L'adversaire a des GAV engagez vos mortiers (Si pas de ballons)
L'adversaire a des phalanges envoyez vos catapultes.
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:37 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

La première ligne.

Deux unités sont utilisable sur cette position:
Les phalanges:30 par slot soit 210 par ligne.
Les GAV : 10 par slot soit 70 par ligne.

L'incessant débat, full phalange ou full GAV est absurde il ne s'agit pas de savoir qui est le plus fort ou qui coute le moins cher il s'agit de savoir quelle est l'unité la mieux adaptée a une situation donnée.

Je conseille:
Phalanges 70 a 50% de la première ligne.
GAV 30 a 50% de la première ligne.

Les phalanges:

l'unité de base de la première ligne celle qui engage le combat.Elle est d'ailleurs prioritaire sur le GAV.
les phalanges supportent très bien les tirs de mortiers mais sont plus sensible aux catapultes.
il n'est pas très important de faire des vagues avec vos phalanges, il y' a très peu d'usure au tour par tour.
En général, les phalanges sont mortes ou vivantes mais rarement blessée surtout si vous avez bien vos 30 doc et 30 cuistos.
La phalange est endurante et polyvalente c'est vraiment la base de votre armée et c'est elle qui détermine le reste de votre compo.

Les Géants a vapeur GAV:

Le monstre d'efficacité du champ de bataille!!! déchiquette une rangée de phalange sans broncher et entame bien la seconde avant de montrer des signes de fatigue.
Le GAV est bien le fer de lance de votre compo a n'en pas douter, bien utilisé une poignée de GAV réduisent en confetti n'importe quelle première ligne.
Super me direz vous, dans ce cas pourquoi ne pas passer en full GAV plutôt que de s'embêter avec les phalanges?
Tout simplement parce que de toute les unités ce sont bien les GAV les plus difficile a utiliser.

Là ou les phalanges sont endurante et polyvalente le GAV montre ces limites.

Les GAV ne se soignent pas et perdent un peu plus de vie a chaque tour le seul moyen de les "rafraichir" et de leur redonner toute leur puissance c'est la vague.
Ils sont efficace uniquement quand ils sont full life et que les slots sont bien remplis.
Une rangé de GAV qui a déjà trois ou quatre tour de première ligne ne vaut plus grand chose.

Un autre inconvénient des GAV est leur fragilité face a l'artillerie,  ils supportent plus ou moins bien la catapulte mais les mortiers déciment une ligne complète en moins de 2 tours.
Donc le GAV est a utiliser en fin de combat il faut toujours faire des rotations après que votre ligne ai assuré 3 tour de combat.
Il faut aussi penser a retirer les phalanges du champ de bataille sinon, vu quelles sont prioritaire, les GAV resterons en réserve.

j'ai déjà vu des batailles ou pendant plus de 20 tours nous ne perdions aucune unité !!!!!cela n'est possible qu'avec des GAV correctement utilisé!


Pour résumer:

L'adversaire a des mortiers vous mettez vos phalanges
L'adversaire n'a pas de mortier vous rentrez vos GAV en assurant les rotations et vous sortez les phalanges.

L'adversaire a des GAV engagez vos mortiers (Si pas de ballons)
L'adversaire a des phalanges envoyez vos catapultes.
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:38 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

Les flancs

La clé de voute de la compo ! Avoir la plus grosse armé du monde est complétement inutile si vous perdez les flancs!
Une seule unité valable ici c'est  les épéistes
:
30 unité par slot et 4 slot soit 120 pour une ligne.

La proportion de vos épéistes doit être égale a 100% de la première ligne.

Par exemple vous avez opté pour un 60/40 en première ligne et que vous avez 600 phalanges vous aurez donc 400 GAV... il vous faudra 1000 épées!

Cela peux paraitre énorme mais en combat si vous perdez les flancs vous serez réduits en cendres.



Perso, je fais un peu plus d'épée en général car par tour on perd 60 épées et 80 phalanges, pour les gav ils tiennent environ 4 tours si bien utilisés.
En gros pour le calcul savant, ça donne :
total épées = nb pha*0,5 + nbre gav * 3,5.
Dans l'exemple ci-dessus, ça donne 1'500
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:39 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

Les unités a distance.
Lance pierre, Archers et tireurs d'élite.

Lance pierre: 30 par slot soit 210 par ligne
Archer: 30 par slot soit 210 par ligne.

Tireurs : 7 par slot soit 49 par ligne.

Ici aussi le nombre d'unité sera défini par vos phalanges.

Reprenons notre exemple
600 phalanges
400 GAV
1000 épées

Ce sont en fait les épées qui vont déterminer les nombre de vos unités a distance mais comme les épées sont déterminée par votre première ligne qui est déterminée par votre nombre de phalange... bon bref vous devriez avoir compris le truc maintenant^^.

Pour l'exemple nous allons prendre les tireurs.


Vous perdez en conditions normales 16 épées par slot et par tour soit 64 unités.

Donc vos épées vous permettent de tenir:
1000-120 de permanence du flanc=880
880 diviser par 64 de perdues a chaque tour soit 13 tours.

une rangé de tireurs faisant trois tour il vous faudra 13/3 = 4 rangé soit 196 tireurs.


Ne dépassez pas la limite que vos épéistes peuvent couvrir



Pour info: une ligne de lance pierre ou d'archers tirent pendant 5 tours.

Maintenant que nous avons vu les quantités nécessaire intéressons nous aux capacité et a l'utilisation des ces unités de distance.

_Les lance pierre sont tout simplement a proscrire aucun intérêt!

_Les archers sont couteux et long a charger mais semblent donner de bons résultat sur les GAV il faudrait qu'un jour ou l'autre nous fassions une expérimentation. j'attends les volontaires ...

_Les tireurs sont de loin l'unité à favoriser rapide a charger peu couteux et faisant de bons dommage a l'ennemi.

Donc tous les trois tours les tireurs seront a sec il faut donc les rappeler pour les réinjecter dans le combat, une fois de plus nous allons sortir la machine a calculer.

Trois tour de combats durent 45 minutes sachant qu'il vous faut 1h15 pour revenir + 15 mn pour retourner sur le combat il vous faut en permanence 98 tireurs dans la bataille.
Donc pour assurer un roulement continu 196 tireurs...

Soyez attentif a toujours envoyer vos tireurs par lignes entières. si vous envoyez 50 tireurs vous allez tirer les trois slaves a plein et au quatrième tour votre ligne restera en place pour finir les munitions.
Vos alliés attendrons sur la touche avec des lignes prêtes a faire feu pendant que vous occuperez le champ de bataille pour faire tirer juste un bonhomme !
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:39 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

L'artillerie

nous voici a la dernière ligne du terrestre

Les béliers 6 par slot soit 18 par ligne.

Les catapultes 6 par slot soit 18 par ligne.

Les mortiers 6 par slot soit 18 par ligne.


C'est le point le plus délicat à gérer car il y a plusieurs paramètres à prendre en compte pour savoir quoi utiliser et quand.

Pour commencer voyons déjà les caractéristique de chaque unité:

Les béliers sont solides et n'ont pas besoin d'être rechargé le plus intéressant c'est qu'ils permettent de laisser une artillerie en place pendant plusieurs tour même si l'adversaire a des bombardier.

Les catapultes elles sont un peu similaire aux phalanges de la première ligne un bon compromis entre résistance et efficacité et doivent se recharger tous les 5 tours seulement.

Les mortiers eux sont indispensable pour venir a bout d'un mur rapidement ou pour ravager une ligne de GAV adverse.
Cependant cette puissance et cette efficacité sont, comme pour les GAV, nuancé par une trop grande fragilité (Attention aux bombardiers) et un temps d'utilisation limité sur le champ de bataille il faut recharger au bout de trois tours.

Maintenant le gros morceau qui? quoi? quand? ou?

Premier cas de figure: l'adversaire n'a pas ou plus de bombardier:

Si en face de vous il y'a des GAV ou un mur vous rentrez vos mortiers et vous faite un carnage.
Si vous avez des phalanges vous laissez les catapultes faire le travail et vous gardez vos mortiers au chaud.


Second cas de figure: l'adversaire a des bombardiers:

Dans ce cas là il faut faire très attention car même une rangé de béliers de perdue coute très cher.

Les mortiers ne doivent pas rentrer sur le champ de bataille! il est possible de faire un one shot uniquement si vous vous retrouvez devant le mur.
Pour faire un one shot c'est simple vous envoyez une vague de 18 mortiers a leur arrivé ils vont se synchroniser avec le combat et rentrerons en piste à la fin du tour.
L'astuce consiste a rappeler les mortiers dés qu'ils sont synchronisés et sans attendre la fin du tour en cour.
De cette façon vous pourrez tirer une slave sur le mur et n'en perdre aucun même si votre adversaire a des BB en face.

Votre artillerie de base restera la catapulte elle résiste bien aux bombardiers pendant deux a trois tour ensuite il vous faudra la rapeller pour la rafraichir.
Pendant que vos catapultes rechargent les béliers encaisserons sans broncher les coups des bombardiers, essayez malgré tout de les rafraichir de temps a autre ça évite d'en perdre trop.

Si nous reprenons l'exemple de notre compo

600 phalanges
400 GAV
1000 épées
196 tireurs

Il nous faut 18 *2 beliers =36

Des catapultes 36 en combat + 36 en transit (le calcul est le même que pour les tireurs) + 18 de réserve pour ce que vous perdrez face aux bombardiers.=90

Des mortiers, à utiliser avec discernement et parcimonie, 36 en combat+ 36 en transit (vous vous souvenez le calcul des tireurs Wink ) = 72. (éventuellement 90)
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:40 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

La logistique



les cuistots: pour le moral 30 suffisent a tenir le moral d'une armée de plusieurs milliers d'homme toutefois au cas ou que vous devriez être sur deux fronts en meme temps vous pouvez en faire 60

les medecins : idem que pour les cuistots 30 suffisent a soigner vos phalanges vous pouvez en faire 60 au cas ou il y aurait deux fronts
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:40 (2011)    Sujet du message: ttoriel Répondre en citant

' aérien



Deux écoles existent, le one shot et le haras, de ces deux écoles aucune n'est réellement supérieure a l'autre et c'est une partie qui est plus destinée à la rubrique stratégie qu'a la partie compo mais comme la stratégie utilisée va définir la compo nous sommes obligé de faire ce petit crochet.

Voyons déjà les unités qui prennent place sur la grille et comment elles agissent:


Les gyros:

30 par slot et un slot par grille

Les bombardiers alias les BB alias les bombas

15 par slot et un slot par grille

Les gyros ont pour fonction la protection de l'espace aérien, a ce titre leurs priorités sont les suivantes:

I : attaquer les BB ennemis
II: si plus de BB attaquer les gyros ennemis
III: si plus de BB ni de gyros ennemis les gyros ne décollent pas et restent en réserve

Les gyros ne font aucun dégat aux unités terrestre.

Les BB ont aussi une liste de priorité

I : détruire l'artillerie adverse.
II : détruire les unités a distance adverse.
III : détruire la premiere ligne adverse.

Tant qu'un objectif n'est pas entièrement rempli les BB ne passent pas a la priorité suivante.

Pour ce qui est de la méthode et donc de la compo

Le one shot:
 
Donc vous lancez votre vague 30 gyros + 15 BB et dés qu'ils sont synchronisés vous les rappelez avant que le nouveau tour ne commence.vous perdrez 8 ou 9 BB et 0 gyro et tapez sur l'artillerie adverse.

Le Haras comprenez (harcelement):
Vous envoyez la totalité des gyros et vous faites rentrer vos BB a chaque fois que vous voyez un mortier.

Le one shot est économique avec 90 gyros et 75 bb vous énervez l'adversaire qui n'ose plus rentrer ses mortiers de peur de tomber sur une de vos vague de BB.
Le haras est un peu plus couteux il vous faut beaucoup plus de gyros dans les 300 cela dépendra de votre budget. le principe est simple la destruction totale des gyros de l'ennemi pour pouvoir rentrer les BB en fin de combat et faire un massacre sur ce qui reste d'artillerie et sur les tireurs.

Pour ma part je fait un mix des deux j'utilise la technique du haras pour les gyros et la technique du one shot pour les BB (comme l'a précisé dillinger avec la nouvelle version on perd 14 BB par tour en haras, ce n'est plus du tout rentable)

L'avantage de procéder ainsi c'est que cela fait gonfler le RC, gagner du point d'attaque et démoralise l'adversaire m'enfin c'est une question de point de vue.

Donc pour les quantités a produire:

Pour du haras: 300 gyros et 75 BB
Pour du one shot 90 gyros et 75 BB

Les unités aérienne sont considérées comme étant des unités de support, a ce titre , elles ne peuvent engager le combat que si vos unités au sol sont déjà dans la bataille.

Les proportions de l'aérien ne sont pas basé sur votre première ligne
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:21 (2018)    Sujet du message: ttoriel

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